Inirerekumendang, 2024

Pagpili ng editor

Firaxis Nagdudulot XCOM Bumalik para sa isang Bagong Generation ng Gamers

Firaxicon Panel: Designing the Soldiers in XCOM

Firaxicon Panel: Designing the Soldiers in XCOM
Anonim

Ang isa sa mga pinaka-mahal na turn-based na laro ng diskarte sa lahat ng oras ay nakakakuha ng isang kontemporaryong update mula sa isa sa mga pinakamatagumpay na mga developer ng diskarte out doon. Ang Firaxis ay nagdadala ng XCOM: Kaaway Hindi alam sa PC at susunod na mga konsol ng genre, na naglalagay ng mga manlalaro sa kontrol ng buong organisasyon ng XCOM. Ang gameplay ay nakatuon sa pamamahala ng mga mapagkukunan, pagpapabuti ng mga teknolohiya, at pangangasiwa sa mga estratehiya ng pagpapamuok at mga taktika ng indibidwal na unit, habang nakikipaglaban sa isang nakasisindak na panghihimasok ng dayuhan sa buong mundo. Pinapagana ng teknolohiya ng Unreal Engine 3, ang bagong laro na ito ay nasa E3. Garth DeAngelis, lead producer para sa XCOM: Enemy Unknown , ay nagsasalita tungkol sa kung ano ang nasa tindahan para sa mga tagahanga luma at bagong sa eksklusibong pakikipanayam.

Game On: Para sa mga hindi nag-play ng orihinal, ano ang XCOM lahat ng tungkol sa?

Garth DeAngelis: XCOM ay isang franchise na napakahirap sa mga puso ng maraming hardcore PC gamers. Nilabas ito noong 1993, at itinuturing ng marami na maging isa sa mga pinakadakilang laro ng diskarte sa lahat ng oras. Ito ay ang aming trabaho upang gawin kung ano ang ginawa na laro kaya popular at kamangha-manghang, at gawing makabago ito sa 2012. XCOM ay may dalawang pangunahing mga mode ng laro. Mayroong isang diskarte sa layer kung saan ginawa mo ang mga malalaking nakamamanghang, laro-altering mga desisyon tungkol sa isang dayuhan pagsalakay, at kung paano mo nais upang harapin ang pagsalakay na iyon. Gayundin, maaari mong gawin ang mga mas nakikilalang, mababang antas na desisyon sa taktikal o labanan na layer kung saan mayroon kang mga indibidwal na hukbo, at mayroon silang mga indibidwal na kakayahan, personalidad, at mga pangalan. Kinokontrol mo ang mga ito nang isa-isang-isa sa layer ng Combat. Ang magic sauce ng XCOM ay ang dalawang mga mode na nagpe-play nang magkasama.

Ano ang mga hamon sa paglikha ng isang bagay para sa bagong madla, habang nagbibigay-kasiyahan sa mga pangunahing tagahanga na naroon?

Iyon ay marahil, arguably, ang aming pinakamalaking pangkalahatang hamon. Tinitingnan namin ang isang laro na pinapahalagahan ng marami na nagsabi sa amin, "Kailangan namin upang mapanatili ang mga bagay na ginawa itong espesyal." Nabanggit ko ang diskarte layer, pagpapasadya ng iyong base, at pagpapalawak ng mga pasilidad. Kasabay nito, kailangan namin ang taktikal na layer at pinapanatili ang base na iyon. Nais naming magkatulad ang mga mekanika, dahil kailangan mo talagang magplano ng mga bagay at gawin ang mga nag-iisip na desisyon. Pagpapanatiling mga bagay tulad ng Permadeath, kung saan ang iyong mga sundalo ay maaaring mamatay magpakailanman at ang Ulap ng Digmaan. Pagdadala sa likod ng lahat ng mga klasikong alien at siguraduhin na ang lupain ay ganap na destructible. Kinailangan naming itaguyod ang lahat ng mga haliging ito ng orihinal at dalhin ito sa 2012.

Ano ang na-update mo?

Disenyo ng laro, salaysay, at mga bagay na tulad nito ay umunlad sa nakalipas na 15 hanggang 20 taon, kaya gusto namin upang magdagdag ng ilang mga bagay na ginawa ito sa tingin mas angkop para sa modernong araw. Ginawa namin ang mga bagay tulad ng Mga camera ng pagkilos, kapag nakikipaglaban ka sa mga dayuhan, upang pakiramdam na tulad mo ay nagtuturo o nag-script ng isang action na pelikula. Ang camera ay bumababa habang sinasalakay mo ang isang window ng salamin, o flank at alien at critically wound sa kanila. Ang mga bagay na tulad nito ay talagang nakadarama ng higit na buhay at pabago-bago. Iyon ang aming pinakamalaking hamon, at iyan ang sinisikap naming gawin.

Ito ay isang laro ng Unreal Engine 3. Maaari kang makipag-usap ng kaunti tungkol sa kung ano ang papel na ginagampanan ng teknolohiya sa pagpapahintulot sa iyo na i-update ang XCOM?

Ang imitasyon ay kahanga-hanga. Sinusubukan naming magdala ng isang bagay na mas malaki sa XCOM sa modernong araw. Ang pagkasira ay isang magandang halimbawa, at pagkakaroon ng mga mapa. May mga tonelada ng iba't ibang mga mapa, upang maaari mong i-play sa pamamagitan ng laro ng maraming beses at hindi makita ang mga ito ng dalawang beses. Pagkatapos, hindi lamang lumikha ng mga asset para sa kanila, ngunit siguraduhin na ang lahat ng bagay doon ay maaaring sirain at alisin. Ang manlalaro ay maaaring lumikha ng kanilang sariling mga lumilitaw na landas habang gumagamit sila ng sunog sa pagsagip. Ang pagkakaroon ng mga inhinyero sa aming koponan malaman na out; nilagyan nila ng maraming oras pabalik sa studio. Imitasyon na ginawa posible. Ginawa namin ito tulad ng orihinal, kung saan maaari mong sunugin at hipan ang takip. Ngunit iba ito sa orihinal na XCOM. Hindi ito 2D sprites at pixels; ito ay tunay na mga 3D geometry asset na napaka detalyado. Ang paggawa ng mga gawaing iyon sa isang sistema ng pagkasira ay isang menor de edad na himala na hinila ng koponan.

Paano mo ipapakilala ang mga tao sa XCOM?

Tinatawagan namin ang tutorial na Kontroladong Karanasan, sa loob, at ito ay opsyonal. Ang mga manlalaro ay hindi kailangang i-play ito kung hindi nila gusto, ngunit lubos na hinihikayat namin ito. Nais naming tiyakin na ang lahat ng mga manlalaro, kung mayroon man sila ng console controller o mouse at keyboard, maaari silang maging matatas sa mga sistema ng Hindi Kilalang Kaaway. Tulad ng alam mo ito ay isang malaking laro, kaya maraming mga sistema na interplay sa bawat isa at ng maraming mga mekanika para sa player upang matuto. Alam ko sa unang pagkakataon na pinutol ko ang unang UFO Defense, na ang unang screen ay may kalahating dosenang bagay na dapat gawin sa kanan. Walang direksyon para sa manlalaro. Sa ilalim na linya ay, talagang nais namin upang mabawasan ang pag-aaral ng curve para sa sinuman upang makakuha ng sa larong ito upang maaari nilang tangkilikin ang espesyal na sarsa na XCOM. Iyon ang dahilan kung bakit nilikha namin ang Kontroladong Karanasan na ito. Isinama ito sa salaysay. Ang mga manlalaro ay maaaring dumaan dito, at biglang alam nila kung paano maglaro ng XCOM. Pagkatapos ay pinalaya natin sila sa ligaw. Ang hamon ay naroon. Ito ay lubhang mahirap. May mga kahihinatnan sa bawat desisyon na ginagawa nila; Nais lamang naming ipagkaloob ang mga ito sa kaalaman na kailangan upang gawin ang mga desisyon sa Kontroladong Karanasan.

Top